Un agent gouvernemental coordonne la défense contre des attaques extraterrestres en dispatchant des binômes pilote/robot sur des missions à résolution automatique. L'interface diégétique est le gameplay -pas un HUD, une salle de commandement.
Aperçu - captures à venir
Concept
Inspiré de Neon Genesis Evangelion, MechaRogue pose l'hypothèse que l'interface diégétique - écrans de monitoring, tampons de validation, countdowns - peut être le vecteur de tension principal sans recourir à de l'action directe.
Le joueur ne pilote rien. Il gère des ressources humaines et mécaniques sous contrainte de temps, avec une information incomplète sur l'issue des missions. La résolution est automatique - la décision, pas.
État d'avancement
Décisions d'architecture
PilotData, RobotData, MissionData en Custom Resource Godot.
Typage fort, éditables dans l'Inspecteur, dupliqués au chargement pour isoler les états
runtime des .tres sources. Évite toute mutation des assets de référence pendant une run.
GameManager
plutôt qu'un timer par robot. Décision de scalabilité consciente - N robots = N signaux
en parallèle sinon. Alternative rejetée car coût non justifié pour le gain de granularité.
wave_completed émis plusieurs fois
en fin de vague. Résolu par un _wave_completed_emitted boolean dans
GameManager - pattern défensif documenté dans Tech.md avec date,
cause, et règle à appliquer à l'avenir.